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互联网时代,谁还做传统游戏? 第56节

  丰厚的奖金拿到手里,有力证明了公司已经完全摆脱倒闭危机,员工们的心也完全踏实下来,开始心无旁骛地投入工作。

  程序部门一半人齐心协力,将《霜雪计划》的【和谐功能】开发完成并更新入游戏,各种大小bug也陆续被修复。

  玩家们嘴下不留情——

  “见过打反和谐补丁的,打和谐补丁还真是第一次见。”

  但对筑梦满足玩家需求、快速修复的bug的态度,还是表现出了高度认可。

  至于另一半人,则抓紧每一天、每一个小时,完善【龙宫夺宝】玩法。

  实际上,在《霜雪计划》更新之前,【龙宫夺宝】就进入了测试阶段。

  一边测试,一边完善修改。

  这些天里,参与【龙宫夺宝】开发的员工,不是在搞测试、改代码,就是在拜神。

  顺便他们还在小群里搞了个投票,内容是——

  [如果【龙宫夺宝】上线后出现严重bug,你认为老板最应该烧谁?]

  然后,他们居然真的投出来一个倒霉蛋!

  还在他的ID后面,加了个【祭品】称号。

  工作压力大的时候,就会在群里调戏一下祭品,缓解压力。

  相比之下,游戏测试部门的员工就爽多了。

  ——他们已经完全玩嗨了。

  今天周一,提前发一下啦。

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第54章 平衡 优化 外挂

  在许梦搞到一大笔现款后,人事部门已经火力全开。

  面试的办公室几乎就没有安静下来过。

  彭林木不得不让副手来负责面试新员工,以免打扰到自己工作。

  因为排在需求表最前列的,就是程序员和测试专员。

  程序员自不用提。

  基本解决沟通问题后,靠谱的程序员筑梦几乎来者不拒。

  而测试专员,筑梦其实很缺。

  许梦接手之前,筑梦只有一个10人的游戏测试小组。

  这个规模,就是之前那个一月一更新的节奏,人手都十分紧张。

  更别提许梦疯狂要求赶工期、还给游戏加一堆东西的现在了。

  5月的后半个月,他们的压力一点也不比其他部门轻。

  【龙宫夺宝】玩法基本成型后,工作强度更是爆表。

  而且在招聘这些测试人员的时候,侧重点都放在二游领域,但【龙宫夺宝】这个玩法,却更偏向于团队竞技游戏。

  虽说专业的游戏测试专员,并不会受到游戏类型影响,但经验和熟练度毕竟有所区别。

  所以团队扩张,势在必行。

  反正《霜雪计划》之后,新游戏也要用到这些人,早点就早点了。

  在人力部门的努力下,这个部门每天都会入职两三个新人。

  在老板满意喊停之前,这个速度都不会停下来。

  而每一个进来的人,都迅速被拉着加入游戏,来几把紧张刺激的“龙宫夺宝”。

  新员工加入之后,往往只需要几局来熟悉玩法,之后就会迅速后来者居上,轻松打爆老员工。

  ——新员工都是专精对抗射击游戏的测试员。

  不论射击技术,还是战术意识,都完爆这些测试二游的老员工。

  新员工们十分不好意思。

  出于混职场的经验,纷纷开始放水。

  但这种行为立刻被部门老大制止,要求他们全力以赴。

  ——在众多平衡机制之下,水平一般的二游萌萌人,在遇到枪战老兵时能不能保证基础的游戏体验,本来也是一项重要测试。

  水平有差距?

  正好!

  要的就是有差距!

  不这样,怎么能体验到普通玩家的感受?

  作为代价,明明应该被老职员照顾的新人,一脸不好意思地在入职第一天,就主动提出请客。

  可惜随后就被告知:筑梦有合作的饭店,点外卖不需要花钱。

  ——之前一个月合作还算愉快,于是许梦又跟那家饭店续了一个季度。

  最后,新员工们只能顶着尴尬,继续虐同事。

  于是许梦很快就发现:之前的平衡手段还是有点保守,又对一些机制进行了加强——

  【复仇之怒】:战死会提高大招充能效率,数值从25%提升至30%,在击杀一名对手后效果消失。

  【同袍之血】:战死之时,会为100码内的队友大招充能,充能数值从15%,提升到25%。

  【龙王的赞赏】:你所在的队伍,靠百折不挠的战斗意志打动了龙王,龙王将为你的队伍派出援兵,触发需求降低20%。

  加上死亡立刻重置技能和大招CD的效果,局面终于变的有来有回。

  高手可以秀起来,菜鸟也能捞到人头,打得欢乐。

  于是越玩越上头、越打越嗨。

  上班时间搞测试,下班之后加班搞测试!

  再之后是扩大规模,让能腾出空的员工都来玩。

  本意是为了测试一下隐藏天梯和账号隐藏分的效果,能不能给不同水平的玩家有效分层。

  结果上头的人越来越多,上班时间还能控制一下,下班时间公司跟网咖一样,那叫一个热火朝天。

  许梦每次走出办公室下班离开,都能听到有人在高声呼喊:

  “大残!大残!”

  “纸化!哎嘿~哎嘿~打不着~~”

  “噫!我中了!哈哈哈,飞龙在天!”

  “Boom!!喜不喜欢我的大珍珠?!”

  ……

  许梦也不去管,只让行政注意零食饮料及时补充,就不再干涉。

  ——人都下班了还给你测试游戏,再多废话就多少有点不当人了。

  当然,受此影响,工作效率也确实降低了一些。

  但也只是跟之前下班后还集体疯狂加班的情况相比,正常工作时间内,工作效率还是首屈一指。

  至少和许梦刚接手时对比,完全是两个级别。

  这已经让许梦十分满意,甚至于有些感恩了。

  ——

  在测试过程中,除了平衡性挑战,也有更多问题不断冒出来。

  许梦和程序部门所有人一起想方设法,一一克服。

  但最后,还是被两个问题绊住了——

  第一是性能优化。

  射击游戏对游戏流畅性的要求非常高,这就对《霜雪计划》的性能优化提出了不小的挑战。

  图形渲染优化、物理模拟优化、网路通信优化,一个都不能少。

  但《霜雪计划》的代码基础……

  也就比屎山好一点。

  新公司的第一款游戏,指望代码水平很高,是不太切合实际的。

  更不要提新玩法跟最初的游戏设计框架差异极大,进一步提高了优化难度。

  最后的最后,许梦对角色建模和动态特效的超高要求,又进一步抬高了设备压力。

  电脑还凑合。

  要使用手机玩,当几个人一起放大招时,那华丽的特效,能直接给手机整闪退了。

  就算不闪退也要卡顿。

  而且玩不了多长时间就会发烫。

  不优化根本不行。

  第二个就是老生常谈了:

  作弊预防。

  开放世界二游,主打单机体验和轻社交,外挂作弊情况比较少。

  但射击游戏……

  那可是外挂的重灾区。

  而且因为强对抗机制,一旦有外挂出现,就会对其他所有玩家的游戏体验造成毁灭性打击。

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